我正在使用c ++中的基于opengl的raytracer应用程序。我想将数据从cpu端发送到片段着色器。数据是边界卷层次结构(BVH)树。 不幸的是,在着色器端,当我尝试使用gl_fragcolor将坐标写为color时,我得到了垃圾数据。我不知道为什么任何帮助表示赞赏。
我在CPU端具有以下结构:
struct FlatBvhNode {
glm::vec4 min;
glm::vec4 max;
int order;
bool isLeaf;
bool createdEmpty;
vector<glm::vec4> indices;
FlatBvhNode() { }
FlatBvhNode(glm::vec3 min, glm::vec3 max, int ind, bool isLeaf, bool createdEmpty, vector<glm::vec3> indices) {
this->min=glm::vec4(min.x, min.y, min.z, 1.0f);
this->max=glm::vec4(max.x, max.y, max.z, 1.0f);
this->order=ind;
this->isLeaf=isLeaf;
this->createdEmpty=createdEmpty;
indices.reserve(2);
for (int i = 0; i < indices.size(); i++) {
this->indices.push_back(glm::vec4(indices.at(i).x, indices.at(i).y, indices.at(i).z, 1));
}
}
};
我想在片段着色器中接收以上结构:
struct FlatBvhNode{ //base aligment aligned offset
vec3 min; // 16 byte 0
vec3 max; // 16 byte 16
int order; // 4 byte 20
bool isLeaf; // 4 byte 24
bool createdEmpty; // 4 byte 28
vec3 indices[2]; // 32 byte 32
};
我不确定对齐的偏移量是否正确。我已经读过vec3s被视为16个字节,布尔值和整数被视为4个字节。其次,对齐的偏移量必须等于或大于基本匹配度。
我使用以下代码发送上述结构:
vector<BvhNode::FlatBvhNode>* nodeArrays=bvhNode.putNodeIntoArray();
unsigned int nodesArraytoSendtoShader;
glGenBuffers(1, &nodesArraytoSendtoShader);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, nodesArraytoSendtoShader);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, nodeArrays->size() * sizeof(BvhNode::FlatBvhNode), nodeArrays, GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 2, nodesArraytoSendtoShader, 0, nodeArrays->size() * sizeof(BvhNode::FlatBvhNode));
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
如果要在着色器中使用以下数据结构:
Then you have to consider, that the element
indices
is an array of typevec4
. Henceindices
is aligned to 16 bytes.这对应于c ++中的以下数据结构
Note, while
std::vector
encapsulates dynamic size arrays,std::array
encapsulates fixed size arrays.std::array<glm::vec4, 2>
corresponds toglm::vec4[2]
.Please read OpenGL 4.6 API Core Profile Specification; 7.6.2.2 Standard Uniform Block Layout.